Recensione di Alessandra Pellegrino a “Filosofie di Avatar. Immaginari, soggettività, politiche” a cura di Antonio Caronia e Antonio Tursi

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Recensione di Alessandra Pellegrino, independent researcher

E-Mail: apellegrino.0811@gmail.com

(https://www.doi.org/10.14672/VDS20255RE16)

Titolo: Filosofie di Avatar. Immaginari, soggettività, politiche

Autori/curatori: Antonio Caronia e Antonio Tursi (curatori)

Formato: 21 cm, 195 p.

Editore: Mimesis, Milano-Udine, Collana: Postumani

Filosofie di Avatar[1]si propone di analizzare attraverso differenti, talvolta opposte e discordanti prospettive il fenomeno cinematografico e mediale che è stato Avatar di James Cameron.

Avatar racconta la storia del conflitto tra gli umani, imperialisti e conquistatori, che vogliono sfruttare le risorse minerarie del pianeta Pandora a danno dei Na’vi, il popolo che lo abita, dal momento che la Terra non è più in grado di offrire mezzi di sostentamento autonomo. In particolare, come sottolineato da Alberto L. Siani, il minerale, oggetto delle mire umane, ha una forte “carica simbolica”, in quanto è “il simbolo di un consumo che genera e si nutre esclusivamente di altro consumo” (Siani, 148). Il conflitto nasce dalla necessità dell’uomo di impossessarsi del prezioso minerale, noto come unobtanium, mentre i Na’vi si ergono in difesa non solo di loro stessi, ma anche della propria identità culturale. Tale risorsa è profondamente sedimentata al di sotto dell’Albero Casa, fulcro della vita degli indigeni, portando il conflitto anche su un piano di “affermazione di sé a cui si contrappone l’integrità di una vita statica e pacifica”. Antonio Tursi sottolinea che Avatar propone due differenti modelli politici e di comunicazione: uno vede il suo fulcro nell’avamposto umano, l’altro nell’albero sacro dei Na’vi. Laddove il primo manifesta un contesto autoritario in cui la componente umana sottostà alla legge dell’interesse al di sopra di ogni cosa; il secondo, al contrario, è il luogo di comunione di un popolo fortemente legato da un “vincolo empatico”, che li unisce in quanto popolo e parte dell’ecosistema di Pandora.

Le colonie e tribù Na’vi professano “una sorta di panteismo immanente nelle connessioni che legano ogni creatura ad ogni altra come una gigantesca rete neuronale” (Longo 2010, 101) il cui fulcro è il sacro albero delle anime, che connette l’enorme creatura/pianeta alla divinità naturale Eywa. C’è una forte componente organica nell’interconnettività dei Na’vi, poiché creano un legame con l’ecosistema e i loro simili attraverso i tendini neurali presenti nella loro lunga treccia.  Ciò è fondamentale per quanto concerne l’idea di “connessione/interconnessione” (Pireddu 2010, 140) sia tra uomo e avatar che tra Na’vi e la natura mediante la quale comunicano attraverso “un network neurale biobotanico che si basa sull’equilibrio tra le parti” (Marineo 2010, 33), in riferimento ai nativi, flora e fauna.

Il protagonista, Jake Sully, è un marine paraplegico che, attraverso l’avatar (corpo organico creato con un processo di fusione tra il DNA umano e quello dei nativi) ritrova nella vita del suo “doppio” un “reale alternativo sostenibile, eticamente degno” (Frezza 2010, 62), contrapposto al militarismo e al capitalismo del mondo degli uomini. Attraverso un processo di em-patia, ovvero nello scambio attraverso il corpo, si attua “la conversione dei punti di vista” (Cappuccio 2010, 121). Jake vive un complesso processo di destrutturazione identitaria, che porta al rovesciamento dell’effettiva realtà del protagonista; in questo processo sia lo spettatore che il protagonista vivono una “trasformazione” della percezione del reale e ciò “fa di Avatar il primo film sul postumano” (Caronia 2010, 96).

Giuseppe Frazzetto evidenzia che

inizialmente l’avatar era una sorta di mezzo attraverso cui esplorare Pandora (con il medesimo scopo di una tuta spaziale) e che nel corso della narrazione il protagonista sarà portato a identificarsi in quel corpo che in realtà non gli appartiene, in un rapporto analogo a quello tra videogiocatore/avatar. Questa idea assume una connotazione ancora più suggestiva se si fa riferimento alle origini del termine avatar, che deriva dal sanscrito avatāra” e significa “disceso”

(vedere sito web: https://unaparolaalgiorno.it/significato/avatar)

in riferimento agli dèi, nello specifico al dio Vishnu, in altro essere (Tursi 2010, 70), uomo o animale, rendendo il corpo “protagonista dell’idea di avatar” (Longo 2010, 102).  

La connotazione assunta nel film è legata maggiormente a un contesto fantascientifico e cyberpunk, in quanto inizialmente non si tratta di avatāra nell’accezione induista, ma di “controllo” e “mind upload” (Pireddu 2010, 145); dunque, di una sorta di possessione dai caratteri sciamanici in cui la coscienza del protagonista viene “caricata” attraverso un network nel corpo dell’avatar/Cosa (il protagonista viene accusato di essere un “demone in un corpo finto”).

Gino Frezza evidenzia che la Cosa è una figura simbolica che attraversa l’immaginario narrativo e audiovisivo degli ultimi due secoli ed è legata a tutto ciò che concerne il corpo, in genere percepito come mostruoso e soprattutto estraneo, ponendosi in posizione speculare e perturbante rispetto al protagonista/uomo.

Jake entra con il corpo di uomo e compie “la trasgressione ripetuta di una soglia” citando Giuseppe Longo, soglia che va logorandosi fino a portare il protagonista a non riconoscersi più nel suo corpo naturale, fino alla sacrale “transustanziazione” finale.

Durante il collegamento con l’avatar, il corpo giace in uno stato di catalessi, all’interno di uno strumento che ha tutte le fattezze di un sarcofago, “una bara cibernetica” che nella scena finale sarà sostituito dal “corpo alieno della sua morte umana. Il suo cadavere” (Abruzzese 2010, 187). Il “cadavere negato” in Avatar si fa presente solo nel momento della definitiva transustanziazione della coscienza del protagonista nel corpo alieno, ultimo traguardo dei sempre più frequenti “seppellimenti prematuri” del corpo umano di Jake.

Il primo capitolo nel 2009 seguito da Avatar: La via dell’acqua nel 2022, ha stravolto l’idea stessa di spectare e dunque il ruolo dello spettatore stesso, come evidenziato da Franco Marineo nel saggio Sguardo ibridato, coscienza artificiale, attraverso le avanguardistiche tecnologie adoperate dal regista. L’uso della 3D Fusion Camera e delle simulcam ha permesso di girare il film simultaneamente in 3D (immagine stereoscopica) e in 2D consentendo lo sviluppo, in ambito cinematografico di una nuova idea di immersività, mentre la performance capture ha permesso al regista di restituire l’autenticità delle interpretazioni attoriali, in una combinazione tra immagini referenziali e non referenziali[2] (Capucci 2010,  39), pur riproducendo spazi e protagonisti attraverso tecnologie digitali.

Come osservato da Derrick de Kerckhove, l’idea di immersività in quanto interazione dello spettatore/utente è resa attraverso i differenti gradi di “distanza” tra chi vede e “il mondo”; “l’utente può scegliere se guardare il mondo virtuale da un proprio punto di vista o se guardare sé stesso come un contenuto” (de Kerckhove 2010, 23). Questo fattore è reso manifesto in maniera molto chiara dalla prospettiva del videogioco, medium che permette all’utente di effettuare “una specie di penetrazione” (de Kerckhove 2010, 22) nella realtà virtuale con cui interagisce attraverso l’alternarsi della prospettiva in terza e prima persona. Questo specifico processo avviene nel videogioco Avatar: Frontiers of Pandora (2023), pubblicato da Ubisoft e sviluppato da Massive Enterteiment,che permette al giocatore di “vivere” Pandora, ampliando le frontiere dell’universo di Avatar attraverso un processo di transmedialità. Il gameplay porta l’utente ad apprendere abilità legate non solo al combattimento, ma anche alla conoscenza di flora e fauna del pianeta alieno, attraverso l’apprendimento di tecniche di caccia (seguire tracce e creare esche) e la raccolta delle piante e frutti autoctoni (è necessario comprendere attraverso la sensibilità di vibrazione del controller la direzione verso cui dirigere l’analogico per “cogliere” il vegetale).

La spettacolarità tecnica di Avatar porta lo spettatore a identificarsi con il popolo indigeno, come sottolineato da Siani, fino ad arrivare “a rinnegare i nostri valori e la nostra identità senza farci sentire incoerenti” (Siani 2010, 147).

Avatar ripropone tematiche classiche del panorama narrativo occidentale, raccontando in chiave fantasy e fantascientifica la “civilizzazione western a danno dei nativi nordamericani” (Frezza 2010, 62), in quanto ripropone il mito della scoperta che appartiene tradizionalmente al genere western e fantascientifico.  Di fatto, secondo Frezza, tra i principali punti di riferimento grafico-visivi per la creazione di Avatar c’è Flash Gordon di Alex Raymond, caposaldo della fantascienza a fumetti degli anni Trenta e Quaranta del secolo scorso. Questi avrebbe definito l’aspetto stesso di Pandora e delle sue creature non solo dal punto di vista iconografico, ma anche simbolico, dal momento che lo stesso Flash Gordon (Tirino, 2019 e Frezza, 2023) ripropone, come il film in analisi e prima di esso, il mito statunitense dell’eroe liberatore e conquistatore della frontiera, proponendone una lettura fantascientifica.

Basti pensare alle tavole domenicali del 1934 che ritraggono l’eroico protagonista intraprendere il viaggio spaziale verso il pianeta Mongo per evitare la fine della vita sulla Terra; ma anche al pianeta Arborea e alla sua particolare gestione della “Vita Vegetale”[3]. James Cameron richiama Flash Gordon e ne ritrae:

la faglia mitologica attraverso cui il personaggio dell’eroe acquisisce una credibilità, faglia consistente nella dura e sofferta capacità di introiettare le declinazioni di morte proprie della tecnologia e, insieme, superarle, “vincerle”, grazie alle scelte intraprese nel corso di un’avventura sospesa fra catastrofe e rinascita, nell’antagonismo fra colonizzazione e liberazione del Pianeta vivente.[4]

Secondo Antonio Caronia ciò che discosta la pellicola dalla fantascienza del Novecento è l’assenza di una “prospettiva sul futuro”. James G. Ballard affermava che la fantascienza è stata tra i generi maggiormente caratterizzanti del XX secolo, in quanto “l’immaginario della fantascienza del Novecento era collegato al sogno di un’espansione illimitata, di un’energia che si autoalimentava senza rischi di esaurimento”. Dunque, di una concezione di natura “niente affatto naturalista”, ma “tipica di una società industriale” (Caronia, 89).

Come Caronia, anche i saggi di Žižek e Canevacci si pongono in una prospettiva critica affermando che il film manca della “tensione verso una lettura critica del presente”, in quanto gli elementi che compongono il film non portano a volgere lo “sguardo sull’oggi”. Questi stessi fattori, in aggiunta alla tendenza al tradizionalismo hollywoodiano sono alcuni tra i punti portanti della critica ad Avatar di Slavoj Žižek: egli vede nell’apparente simpatia di Cameron nei confronti degli ultimi nient’altro che razzismo ed ipocrisia di fondo, un “superficiale marxismo hollywoodiano” che cerca di nascondere “il loro sfruttamento vampiresco”.

Secondo Žižek, la pellicola mostra un’incondizionata fiducia nella fantasia, in cui il protagonista e gli spettatori si chiudono, senza alcuna volontà di modificarla pur essendo questa alla base della messa in crisi della “realtà sociale” a cui tutti apparteniamo. La narrazione propone i fatti su due piani distinti, ovvero quello del “magico” e naturale degli aborigeni e quello imperialista e “reale” degli uomini. La storia e la catastrofe (la distruzione di Pandora da parte dell’RDA, le forze militari stanziate sul pianeta alieno) sono rappresentate in funzione della formula hollywoodiana con cui è concepita la costruzione di una coppia: l’uomo bianco trova la sua partner sessuale nella principessa degli aborigeni, diventandone il re. Anche Massimo Canevacci vede in Avatar un’ingenuità di fondo che iscrive il ruolo dell’indigeno entro il ruolo dell’uomo legato armoniosamente alla natura a dispetto dell’uomo occidentale, che è distruttore e incarnazione del “Male”.

Luisa Valeriani [Valeriani, Luisa. Performers. Figure del mutamento nell’estetica diffusa. (2009). Milano: Meltemi Editore], in contrapposizione alla posizione di Žižek, evidenzia come tale critica potrebbe essere rivolta all’intera industria cinematografica, e non solo a quella americana, in quanto “tutta l’arte occidentale gioca su questa mimesi, sull’impossibilità di cambiare il reale e il sognare di farlo”. L’autrice sostiene che è il medium stesso, il cinema, a imporre il proprio linguaggio. Ogni forma di narrazione richiede infatti una reinterpretazione, scandita nei canoni del medium attraverso cui è trasmesso il racconto, ossia attraverso un processo di rimediazione[5].

Avatar vive di un forte spiritualismo e ritorno del magico che, secondo Michel Maffesoli, è un richiamo al “reincanto del mondo”, in altre parole di una necessità della società contemporanea e postmoderna di reintrodurre il “mistero” nel meccanismo collettivo e tribale del rito non-razionale delle manifestazioni collettive umane.  V’è una sinergia tra arcaico e sviluppo tecnologico che fa di Avatar “una sorta di parabola anagogica della lotta tra il bene contro il male”, il primo concretizzato nel magico e nel fantastico, il secondo nel reale (de Kerckhove 2010, 27).

Il tribalismo congiunto a forme di “ibridazione e interfacciamento veri”, in quanto naturali e organici, poiché “non mediati da tecnologie in tutto artificiali” (Pireddu 2010, 143), permettono di ricondurre la pellicola all’idea di “tecnomagia” e “neoarcaismo”[6]. Ciò avviene attraverso un paradosso: James Cameron propone un nuovo standard tecnologico e avanguardistico nel cinema mediante un’opera in cui si attua una visione strumentale della tecnologia.

Il cinema di Cameron vede la coesistenza tra uomo e digitale, ponendo l’elemento umano ed emozionale in assoluta preminenza su quest’ultimo. Infatti, Pandora non è “incontaminata e perfetta”, ma risponde alla medesima logica di commistione e ibridazione eludendo la banalità della contrapposizione tra macchina-uomo usurpatrice e il mito del buon selvaggio incarnato dal Na’vi.

La pellicola racconta una storia di redenzione, che vede il suo germe nel “duplice senso di colpa” causato dal colonialismo occidentale e dallo sfruttamento delle risorse del pianeta (Pireddu 2010, 139). A tal proposito, Alberto Abruzzese pone l’allegoria di Avatar come una manifestazione del “bisogno di credere” (Abruzzese, 188) di cui l’uomo non può fare a meno. L’impianto cristologico del finale, che è anche metafora del “trapasso dal reale al virtuale”, vede il protagonista come “redentore, scende su Pandora per liberare liberandosi” (Abruzzese, 174).

Avatar lascia percorrere allo spettatore due percorsi distinti: da una parte quello del racconto, noto, che attinge al patrimonio mitico e culturale occidentale; dall’altra osserviamo un percorso non ancora ben delineato, “tanto primitivo da non essere ancora vivibile e dunque da imporsi come massimamente desiderabile” (Abruzzese, 177) del tecnologico, ovvero dell’immersività tridimensionale che pone lo spettatore di fronte (e dentro) ad uno spazio che non è reale, al contempo irrappresentabile e all’origine dell’esperienza di vivere l’altro mondo.


[1] Caronia, Antonio (cur.) e Antonio Tursi (cur.). 2010. Filosofie di Avatar. Immaginari, soggettività, politiche. Milano-Udine: Mimesis

[2] Pier Luigi Capucci nel saggio Cronache da Pandora. Il cinema contemporaneo, il suo immaginario, le sue meraviglie (Caronia, Antonio (cur.) e Antonio Tursi (cur.). 2010. Filosofie di Avatar. Immaginari, soggettività, politiche. Milano-Udine: Mimesis) classifica immagini referenziali e non referenziali in due famiglie: le prime possono essere ottenute solo “in presenza del referente” (come nel caso della fotografia); tra le seconde e il referente, invece, non c’è un rapporto di necessità (si pensi al cinema d’animazione, alla realtà virtuale o al disegno).

[3] Frezza, Gino. Il raggio dei fumetti, 28. 2023. Milano: Meltemi Editore.

[4] Frezza, 30.

[5] Bolter, Jay David & Richard Grusin (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge (MA): MIT Press.

[6] Morin, Edgar. Lo spirito del tempo, 70-120. 2017. Sesto San Giovanni (MI): Meltemi.