Recensione di Alessandro Mazzi a “Il Pianeta dell’Homo Ludens. Videogioco, cinema, società“

First online: 22/12/2025
Qui il sesto numero della rivista.

L’immagine, di proprietà dell’editore, è qui utilizzata solo ai fini previsti di trattazione del testo e d’incentivare la conoscenza e la diffusione dell’opera.
Recensione di Alessandro Mazzi, Università di Urbino
E-Mail: alexandrosmaxim@gmail.com
(https://levocidisophia.it/2025/12/10/recensione-7/)
(https://www.doi.org/10.14672/VDS20256RE23)
Titolo: Il Pianeta dell’Homo Ludens. Videogioco, cinema, società
Curatori: Luigi Somma, Valerio Pellegrini, Adolfo Fattori
Formato: 13.34 x 2.21 x 20.32 cm, 384 p.
Editore: Italian Institute for the Future, Napoli, 2025
Le intersezioni tra videogiochi, cinema e società contemporanea negli ultimi anni hanno aperto una serie di riflessioni per mappare gli incroci epistemici, estetici e politici che legano queste sfere tra loro. Il volume, frutto del lavoro congiunto di studiosi con competenze che spaziano dalla sociologia dei media alla filosofia della tecnica, dalle scienze cognitive alle teorie dell’immaginario, intende proporre una ridefinizione complessiva dell’Homo Ludens del XXI secolo, a partire dall’omonima opera di Huizinga[1], in cui il gioco è uno spazio di sospensione e sperimentazione culturale, dove si entra in un cerchio magico in cui avviene una genesi simbolica da cui scaturiscono in origine la civiltà, i riti e i linguaggi, oltre che mondi potenziali.
A questa prospettiva si affianca il contributo di Roger Caillois, che nel suo studio I giochi e gli uomini distingue le diverse categorie di gioco – agon (competizione), alea (caso), mimicry (simulazione) e ilinx (vertigine) – offrendo una mappatura più precisa delle modalità ludiche e dei loro effetti sulla cultura e sulla società. L’approccio di Caillois amplia la riflessione di Huizinga, mostrando come il gioco non sia solo spazio simbolico, ma anche struttura sociale, pratica rituale e strumento di esplorazione dei limiti psicologici ed emotivi dell’individuo.
L’introduzione dei curatori ripercorre l’estetica occidentale attraverso le parole di Benjamin, dove se la tela e il dipinto sono i supporti ereditati dal cinema, che realizza la totale partecipazione nella storia, e lo schermo elettronico del televisore viene ripreso a sua volta dai computer, il videgioco coniuga
la potenza del linguaggio del cinema, le tecnologie alla base della televisione, i meccanismi del fantastico, e la potenza dell’immaginario collettivo in un flusso ibrido, divorando il fruitore e trascinandolo in un’esperienza talmente immersiva da sembrare più reale della realtà[2].
Nella prospettiva proposta dagli studiosi, il videogioco appare come crocevia di immaginari, tecnologie, pratiche culturali, forme identitarie e dispositivi di costruzione sociale della realtà. Partendo da questa cornice, il volume si articola in quattro sezioni tematiche, ulteriormente attraversate da fili rossi teorici – rimediazione, identità, performance, apparati narrativi – che permettono alla pluralità dei contributi di trovare una coerenza metodologica complessiva.
La prima sezione è dedicata agli aspetti formativi, cognitivi e pedagogici delle esperienze videoludiche. Il contributo di Luca Bertoloni analizza le declinazioni dell’immaginario di Harry Potter all’interno dei videogiochi, mostrando come gli ambienti digitali legati alla saga fungano da spazi di apprendimento esperienziale in cui narrazione ed esercizio ludico coincidono. Valerio Pellegrini approfondisce invece il ruolo del videogioco nel rinnovamento del discorso scientifico, avvicinandolo alla dimensione laboratoriale. Renata Keller propone un saggio particolarmente innovativo sulla transizione del mito del cyborg nella gamification riabilitativa, affermando che «il cyborg non è più un personaggio di finzione ma diventa player e paziente». Sottolinea così come il videogioco stia assumendo un ruolo crescente nella riabilitazione motoria e cognitiva, ridefinendo radicalmente l’antropologia della corporeità.
La seconda sezione, dedicata alle pratiche identitarie e all’immaginario sociotecnico, rappresenta il cuore teorico del volume. Luigi Somma, nel suo studio su The Sims e Animal Crossing, affronta la costruzione della realtà quotidiana dei self-avatar videoludici come processo sociale simulato, evidenziando la gamificazione di un sé quantificato e di una costante fluidità dei Sim che rispecchia la condizione sociale postmoderna. Antonella Napoli esplora la convergenza tra cinema e videogioco all’interno degli ambienti XR, osservando come le interfacce estese dissolvano progressivamente i confini tra rappresentazione e simulazione. Il saggio di Serena Roscigno invece interpreta la costruzione del sé contemporaneo come un processo performativo, in cui la soggettività si ridefinisce attraverso l’interazione con mondi simulati. Il videogioco non sarebbe solo racconto, ma «una grammatica dell’agire, una sintassi dell’interazione» che mette in discussione le categorie di soggetto, identità e temporalità. Angela Cilenti amplia ulteriormente la riflessione proponendo una lettura dell’identità contemporanea come interfaccia dinamica e iperconnessa, dove il Sé è sempre più co-determinato dalle infrastrutture algoritmiche.
La terza sezione affronta i processi di rimediazione tra cinema, letteratura e videogioco. Alessio Ceccherelli individua in The Last of Us e Fallout due esempi emblematici di narrazioni transmediali che articolano mondi narrativi coerenti attraverso media eterogenei. Il giocatore, osserva l’autore, diventa agente attivo dell’universo finzionale. Pasquale “Pako” Massimo evidenzia la capacità di Red Dead Redemption 2 di trasformare la tradizione del western in dispositivo narrativo interattivo, mentre Francesco Toniolo esplora le potenzialità estetiche del found footage nei videogiochi, aprendo un dialogo interessante con il cinema sperimentale. Il contributo di Alessandra Pellegrino, dedicato al folk horror in The Witcher, ricostruisce genealogie culturali e simboliche che rendono la saga un complesso laboratorio di risemantizzazione del perturbante. Un aspetto rilevante sottolineato da più contributi è il rapporto tra immersione e consapevolezza delle strutture mediali, una tensione che rende il videogioco un medium ibrido e complesso, oscillante tra trasparenza e opacità, demolendo la quarta parete.
La quarta sezione è attraversata da una sensibilità eco-sociale che legge il videogioco come lente privilegiata per indagare immaginari del collasso, del rischio e dell’Antropocene. Francesco Barbalace analizza la catastrofe ludica come metafora dell’eterna ripetizione dell’Apocalisse, mentre Roberto Paura dedica un saggio di notevole interesse ai wargame e alla simulazione della guerra nucleare, rievocando il caso dello scenario Eternal War in Civilization II. Giulia Pellegrino tematizza Death Stranding come opera che mette in scena la crisi antropocenica e la necessità di ricostruire legami culturali in un mondo post-catastrofico: un universo in cui la noosfera di Teilhard de Chardin appare l’unico baluardo contro la solitudine e la disgregazione. Aeden Russo chiude la sezione con una riflessione filosofica su NieR: Automata, analizzato come dispositivo di esplorazione della memoria, dell’identità e del corpo post-umano attraverso la retorica del loop eterno. Nella parte finale, Adolfo Fattori riflette sul passaggio dagli schermi analogici a quelli digitali come movimento dall’opacità alla trasparenza, ricordando – a partire da Perrella e Strino – che lo schermo è una superficie ambigua che rivela mentre maschera. Attraverso Bolter e Grusin, l’autore colloca la rimediazione come processo strutturale che tiene insieme cinema e videogioco. Vincenzo Susca propone invece una lettura radicale del videogioco all’interno dell’iperrealismo capitalista, dove il confine tra gioco e vita quotidiana viene del tutto dissolto. Il videogioco diventa qui uno dei motori simbolici dell’estetizzazione integrale del quotidiano, fondando un reale più reale della realtà, un’estasi tecnologica che ricorda le dinamiche della simulazione baudrillardiana.
Se i videogiochi oggi sono rimediazione costante, identità e tecnocultura, un dispositivo culturale che apre porte verso altri ambienti e mondi, l’Homo Ludens diventa un modo d’esistenza ulteriore, moltiplicato su più sfere ontologiche, che per citare Fantoni, permette di vivere mille vite[3]. Ma d’altronde, non bisogna dimenticare che già Zolla esplorò le possibilità della realtà virtuale e la genesi di mondi sciamanici dalla realtà virtuale[4]. Il Pianeta dell’Homo Ludens, perciò, definisce non solo gli studi video ludici, ma anche una nuova condizione della storia umana, che si ricongiunge all’uomo preistorico e al suo sempiterno rapporto con i mondi immaginali.
[1] Huizinga, Johan. Homo ludens. Torino: Einaudi, 2002.
[2] Benjamin, Walter, Francesco Valagussa (cur.). L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, 55–78, nella traduzione di Enrico Filippini (Torino: Einaudi, 2011).
[3] Fantoni, Lorenzo. Vivere mille vite: storia familiare dei videogiochi. Roma: Effequ, 2020.
[4] Zolla, Elémire. Uscite dal mondo. Venezia: Marsilio, 2012.
